Rime, Tequila Works, el videojuego

Fede Durán | 26 de diciembre de 2013 a las 11:09

Raúl Rubio nació en Tudela en 1976. Es el director creativo de Tequila Works, compañía española que prepara una de las joyas de la corona de la nueva PS4: Rime. El título está inspirado en “la luz del Meditterráneo” y la pintura de Sorolla, De Chirico o Dalí. En realidad, la trama y los mecanismos son un enigma. Habrá exploración y acertijos, pero también aflorarán sentimientos poco asociados en general a estas máquinas del entretenimiento. Ls referencias, al menos visuales, son Zelda, ICO, Journey e incluso, por las animaciones, Prince of Persia.

-España vivió su edad de oro del videojuego en los años 80. Dinamic, Opera Soft o Topo Soft eran marcas de éxito mundial. ¿Por qué quebró esa etapa?

-Cuando eclosiona el software español surgen un montón de compañías con el formato conocido como dos amigos en un dormitorio: en dos semanas tenías un juego. Luego aparecieron estudios de una escala más profesional. Pero cada cinco u ocho años se cambia de plataforma. En este caso se pasó de los 8 a los 16 bits, de Spectrum y Amstrad a Atari, Amiga, Supernintendo y Megadrive. El cambio de filosofía fue brutal. España había sido una potencia con Spectrum porque había encontrado la gracia de la plataforma y logró una influencia internacional.

-Y ese campo se secó.

-Los estudios españoles fueron desapareciendo porque se centraron en crear grandes títulos para las plataformas anteriores, a lo que hay que añadir el problema eterno de la piratería, con tasas de más del 90%. Por mucho que se bajasen los precios, no se podía competir con el gratis. No fue hasta los 90, con la aparición de Pyro Studios, cuando se renueva la sangre. Su primer éxito fue Commandos, con un impacto internacional tremendo. Tenían unos medios inusitados para la época: equipos de más de 100 personas. Aquel juego costó un millón de euros y vendió más de un millón de copias. Pyro ha sido la escuela de formación de muchísimos desarrolladores. Quien no estuvo en Pyro estuvo en Mercury. Ambos fueron ejemplos de que aquí podían hacerse juegos triple A.

-¿Y ahora?

-Antes del iPhone ya se hacían juegos en formato flash. Esa democratización de las herramientas te permite ser de nuevo un creador de dormitorio, y con precios equivalentes a un chicle. Los creadores llegan al consumidor sin problemas de logística, sin tener que fabricar cajas. Eso ha vuelto a dar un revolcón a la industria. Ahora tenemos en España más estudios de pequeño y medio tamaño que nunca.

-¿Mejora la protección contra el pirata conforme crece la tecnología?

-Es una carrera armamentística infinita que empezó cuando alguien decidió guardar el grano en un granero y otro pensó que era buena idea entrar de noche a coger ese grano y el otro puso un candado y el otro descubrió que la barra rompía el candado y el otro puso una cerradura y el otro inventó la ganzúa y así hasta hoy. Ninguna medida de protección es para siempre, pero los creadores de contenidos se han ido adaptando. ¿Cómo puedes ofrecer algo que sea mejor que gratis? Se trata de decirle a la gente: mira, esta experiencia de usuario es mucho más directa y gratificante, y tú quieres pagar porque te compensa. Apple fue muy inteligente. No es que su sistema de seguridad sea inviolable, es que si tienes un iPhone o iPad y te metes en la tienda, ves algo que te gusta, le das al botón y ya lo tienes. Es transparente, nadie tiene que hacer nada.

-¿Va a desaparecer el formato físico?

-No queremos fastidiar al coleccionista sino que la gente tenga acceso directo, que sea imposible que vayas a una tienda y ya no esté el juego. El pionero en esto, como siempre, es el PC, campo sin puertas, pero hay una compañía llamada Valve que diseña un sistema, Steam, con unas especificaciones marcadas que permiten a cualquier fabricante hacer esa máquina. Ellos sacan un mando para que haya un interfaz unificado y un sistema operativo basado en Linux, que es código abierto. Lo primero que han hecho es decir: hackers del mundo, hackeadlo. Están intentando reinventar el mercado.

-Ese proyecto podría acabar con las consolas.

-No. Esto es como los dinosaurios, no se extinguen, simplemente evolucionan y se convierten en pájaros. Las consolas ya han iniciado sus transiciones con las tiendas virtuales, pero han ido un poco más allá. Sony hace propuestas únicas y diferentes para esta generación: ya no distinguen entre juegos de caja o descargables, sólo quieren buenos juegos. El soporte físico acabará desapareciendo porque será inútil. Podrás descargarte los juegos o jugar en streaming, tal y como haces cuando ves un vídeo de Youtube. Cosas como el reproductor de discos se volverán obsoletas y su desaparición abaratará costes. Al tratarse además de juegos que ya no están tallados en piedra sino en la nube, puedes modificarlos en tiempo real, cambiar las reglas, evolucionarlos y corregir los fallos.

-¿Mengua la magia del videojuego conforme crece el espectáculo?

-Todo arte, cuando evoluciona y pierde la frescura de la sorpresa inicial, provoca que haya gente que viva de la nostalgia. Hubo quien defendía el cine mudo porque entendía que el sonido perjudicaba la calidad de la experiencia. Lo mismo ocurrió con el color o las tres dimensiones. Son mejoras técnicas que no hacen mejor o peor la experiencia, la diversifican. Los videojuegos empezaron basándose en conceptos como respuesta, reflejos, adicción, peligro, entretenimiento, juguetes… y los juguetes son la herramienta más poderosa que ha creado la humanidad porque definen lo que serán los adultos del mañana. Los videojuegos están en sus años 30 del siglo XX, es una industria adolescente. Y estamos pasando de crear experiencias de instintos básicos como el miedo o el humor a que el autor se pregunte qué quiere expresar y qué quiere que la gente sienta. Cuantos más recursos tenga, más lejos intentará llegar el creador. La contrapartida es que cuantos más medios tienes menor es el papel de la imaginación.

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